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【桌游专栏】电子游戏和桌游有本质区别吗? ——论桌游的 ...

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发表于 2022-11-30 16:15:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
观前提示:
1. 本专栏系列所指“桌游“除了传统的版图游戏也可能涵盖一些广义上的桌游,请不要过度执着分类。
2. 本专栏系列虽然会借助不同的例子讨论桌游的机制和策略,但不会特意分析个别游戏,想知道特定游戏攻略的玩家请找相关的专业玩家,作者就是个菜鸡。
3. 本专栏系列旨在分享个人想法和思考,欢迎友善交流,求轻喷。
<hr/>你玩过桌游吗?
虽然我猜测会点进这个专栏系列看的人会有不少会回答“玩过”,但对于普通人来说,我想回答“没有”或者不知所措的人还是比较多。
但如果我换一个问法,改为问:
你过年时和亲戚下过象棋,打过扑克,或者搓过麻将吗?
我猜很多人就会很明确回答“玩过”。那你已经玩过桌游了:)
“桌游”这个概念,似乎远没有“电子游戏”那么深入人心。不懂的人,可能连“桌游”包含哪些例子都讲不出来。半懂的人,可能会觉得电子游戏早就涵盖桌游的所有可能性(毕竟也可以在网上平台玩斗地主),也没有必要深究“桌游”到底是什么。
但电子游戏真的只是桌游的扩展吗? 电子游戏和桌游有没有本质的区别?


最明显的当然是它们媒介上的不同,电子游戏需要利用电脑或者其他电子设备(游戏机或者游戏主机等等)运行,而桌游原则上就只需要“桌子”,毕竟“桌游”这个分类的另外一种称呼就叫做“不插电游戏”。
而正因为“电子游戏”都是在电子设备上面玩的,电子游戏往往能伴随绝大部分桌游不可能有的多媒体体验。 从屏幕带来的视觉冲击,音效带来的沉浸式体验,以至近年游戏手柄支持的触感反馈,都是电子游戏增加玩家代入感的有效手段。 这也不难理解为什么有些人会觉得电子游戏早就超越桌游在所有方面的可能性。
但除了媒介上的不同,游戏本身能看得出其他区别吗?到底电脑或者更早期的电子设备为游戏带来了什么?
要回答这些问题,我们可以看看最早期的电子游戏。比如说《双人网球》(Tennis For Two) 和《太空大战》(Spacewar!) 这两款被认为是电子游戏始祖的游戏,它们不约而同都有着重力系统,这种实时仿真的能力确实很好地演示了电子设备的优势,也正桌游几乎无法复制的得分。而其后无论是传统电子游戏的经典代表《超级马里奥兄弟》,还是今年大火的《艾尔登法环》(Elden Ring),重力系统都是游戏不可或缺的一部分。



《太空大战》的游戏画面。 图片来源:Wikipedia(File:Spacewar_screenshot.jpg)

事实上,电子设备带来的游戏机制改变主要体现在两点:

  • 超乎人类能力的计算速度
  • 记忆(存取)力
这两个特点在早期的电子游戏中尤为显著,计算即时性使射击游戏或者平台跳跃游戏等代表性的电子游戏种类成为可能,而远超人类记忆力的存储量,则在给玩家带来大量剧情方面起到重要作用。即便上世纪八九十年代的电子游戏没有现在这些华丽画面,以剧情互动为核心的“文字冒险游戏”仍然为玩家带来了一个又一个可互动的想象世界。
而近年流行的所谓“开放世界”设计,更是需要大量的内容和任务线支持。打开《艾尔登法环》游戏教程末尾那扇“前有绝景”的门后,目力所及的所有地方都能互动。这种开放世界的设计背后就少不了极大量的剧本支撑,也因此高度依赖电子设备的超强存储能力。
而桌游的赛道通常很不一样。诚然,桌游里也有类似 《幽港迷城》(Gloomhaven) 这种探索传承类游戏,其中也有很丰富的故事内容,但一般来说自由度和总长度都比不上电子游戏大作。



《幽港迷城》桌游,这个装下丰富内容和极多模型的盒子重约10公斤。 图片来源:Amazon购买页面

事实上,与其说是电子游戏“带”给我们快速计算和海量存储这两点,倒不如说它们天生就是桌游的软肋。桌游被设计成从操作到结算都通过人手完成,而 我们既无法实时完成大量的运算,也无法记忆厚厚的结算规则 ,这些都使桌游在设计上受到一定限制。
这种差异导致很多桌游都能轻易进行电子化,最多只需要在美工或者多媒体效果上下功夫(著名的策略桌游 《历史巨轮》(Through the Ages)《盖亚计划》(Gaia Project) 都有非常完善的电子版本,更不用说BoardGameArena这种网上桌游平台里也收录了大量著名桌游,全部都能自动结算)。相对来说,很多受欢迎的电子游戏IP要进行桌游化往往需要对机制进行大幅度的修改。即便是《杀戮尖塔》(Slay the Spire) 这种桌游色彩非常浓厚的电子游戏,改编时也需要取消过多的随机性处理和过于繁琐的计算(在本文成稿时的规则版本,叠甲上限就被限制在20,也就做不出电子游戏里面经常出现的几百甲等难以计算的情况),以减少玩家结算时的计算量。平常的策略性桌游,即使也有不少最后能刷出几百分的游戏,但这往往是整场游戏累积下来的计算量,而不是每一轮都有那么麻烦的计算。


《杀戮尖塔》桌游版。
图片来源:Kickstarter众筹页面
那既然桌游天生就存在这些先天限制,为什么在电子游戏盛行的今天,桌游仍然还在发展呢?虽然历史情怀可能是一种因素,但就没有其他解释了吗?
在我看来,现在的桌游其实和电子游戏隐隐有着一定的错位竞争。
正因为人脑记忆远比不上电脑,而且结算也应当在人脑可以处理的范围,这就注定了桌游的规则本身不能太复杂。 如果现代电子游戏是利用压倒性的记忆力和运算力同时挑战玩家的“手”和“脑”,那桌游则是利用更有限的资源在“手”或者“脑”方面做到极致。
“手”所代表的一大类游戏主要是把桌游作为社交工具的优势发挥到最大,因而发展出的各种各样 “拍小手游戏”。而“脑”代表的一类则主要重视策略性,利用最简单的规则造就最不可预测的结果。
前者简单到极致,后者复杂到极致。
比如 《哈铃果铃》《二人三筑》《捣蛋派对》 等聚会类游戏,无论是游戏建不经意触碰到心仪对象的悸动,还是看着平常一本正经的朋友再游戏中挤眉弄眼抓耳挠腮的滑稽,这些人与人面对面的交流都是电子游戏无法媲美无法复刻的。
而不论是围棋象棋等传统棋类游戏,还是如《历史巨轮》或者《盖亚计划》等现代桌游,都是集中在“脑”力考验上。玩家不需要像玩电子游戏一样用“手”做出什么精细操作,大部分时候只需要在几个或者十几个选项中选出最有利于自己最终目标的选项而已。 而这类桌游的核心,完全在于如何利用相对有限的规则创造出足够有趣的变化。
可不要少看“有限规则”这件事,虽然很多重度策略桌游都有着二三十页的规则书,玩家也经常抱怨规则太繁复而难以吸引新人游玩,但相比电子游戏来说,桌游实际的规则量还是少很多。只是很多电子游戏能利用“新手教程”的模式来一步一步让玩家认识游戏(利用程序本身限制玩家行为和处理结算),而且玩家也往往不需要知道规则的细节,所以感觉上电子游戏的规则反而似乎简单一点。你可以想像一下,如果你在电子游戏里面拿到一个“闪避+5%”的装备,你可能会大概猜到这个装备能减低你被打中的机会,但你通常不会理会(甚至可能无法知道)这个+5%到底是用作多次随机连锁判定的补正(俗称“瀑布算法”)还是单次随机判定的概率增加(俗称“圆桌算法”)。这些在电子游戏里能被隐藏在程序里的结算规则,在桌游里面都需要一条一条清楚列出来供玩家亲手结算。前面提到的《杀戮尖塔》桌游化时所需的规则简化,也就不难理解了。
而在不考虑规则的冗长程度的情况下,策略类桌游在游玩过程中的难度还有两个主要方面:

  • 信息缺失
  • 计算复杂性
信息缺失这点在大家熟知的传统棋牌就有明显体现。围棋象棋这些棋类,所有的信息都对所有玩家公开,而扑克麻将这些,玩家并不能知道其他玩家的手牌信息,也因此需要对对手的手牌进行估算,又往往需要进行心理博弈。


不过比起可选行动相对单一的传统棋牌(如棋类就是“移动棋子”,扑克就是“打出卡牌”),现代桌游经常有着更多样化的行动。事实上,在比较狭义的定义下,桌游经常被理解为“版图游戏”、“卡牌游戏”,和“骰子游戏”的总称。 而这几种游戏,刚好代表三种程度的信息量,以版图类信息最明确,卡牌类在结合牌库的总体信息能在抽牌过程中做出越来越准确的预判,而骰子类的则随机性最强最难以做出精准预测。
不过不要以为公开信息量最多的版图游戏就最简单,这点在传统棋牌游戏也可见一斑。围棋虽然是一个信息完全公开的游戏,却是人类智慧的巅峰。 究其原因,在于很多公开信息的桌游都有着极高的“计算复杂性”,玩家往往要面对爆炸性的组合从中选出理想的行动。
就大部分现代策略桌游来说,经常是计算复杂度和信息不对称的混合。 玩家经常不能很单纯的奔着最优解去,在策略上需要在一定程度上“把路走宽”。想象一下,如果你下象棋时,能动的棋子要通过丢骰子或者手中的卡牌决定,在整体布局上就可能更倾向求稳,以免在关键时刻被命运之神开一个玩笑,因为需要的棋子不能移动而只能眼睁睁放过对手。而“把路走宽”这点,往往会使玩家考虑更多可能性,也使战局变得更难以预测。
这次我们主要在规则受限这一方面探讨桌游的复杂性定位以及和电子游戏的区别,下一期,我们会尝试从另外一个角度切入,从电子游戏比较 “连续” 的实时运算和桌游的 “离散” 操作的比较继续探讨桌游复杂性之源。
如果你喜欢这个专栏分享,欢迎点赞或者留言鼓励一下作者。

本帖首发于我的公众号,有兴趣的童鞋欢迎去康康我的其他科普帖子:
【桌游专栏】电子游戏和桌游有本质区别吗? ——论桌游的“复杂性”

鸣谢:KC,Jackie,良少
特别鸣谢:Vikki
图片来源: Pixabay(Olichel, Peggychoucair, LazarCatt), Wikipedia, Amazon, Kickstarter
作者后记:
我在好几年前曾经读过一本让我印象深刻的书,叫做”Algorithms to live by” [1],书中借由很多生活上会遇到的状况来介绍一些算法性的思考。虽然书中讲到的算法理论我早就掌握,但还是忍不住惊叹作者对于生活小事的洞察力和发掘问题的能力,这个号连载的专栏也在一定程度上受到这本我十分喜欢的书的影响。最近两年时间有幸和很多朋友深入讨论桌游的问题,总觉得有很多细节都与我以前有关复杂系统的思考不谋而合,年初就萌生了把这些桌游与复杂性的思考记录下来的想法。不过碍于文笔太差而且很多东西都来自与个人思考和自学,所以思路很不清晰且进度很慢,最后一直拖到现在。在此也感谢一下这两年认识的新朋友和我们之间的每一次讨论和对局,让我获益良多。今天正好也是把大家聚集起来的那位朋友的生日,开坑之余也趁机祝这位朋友生日快乐。
参考文献
[1] Christian B, Griffiths T (2016) Algorithms to Live By: The Computer Science of Human Decisions. Henry Holt and Co. 中文译名《算法之美》
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